خرید ارزان پیشینه تحقیقات داخلی وخارجی اعتیاد به بازی های رایانه ای

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : Word (..docx) ( قابل ویرایش و آماده پرینت )
تعداد صفحه : 22 صفحه

قسمتی از متن Word (..docx) :

2-15- بررسی تحقیقات انجام شده دکتر دارابی جعفر (1379)، در پژوهشی به عنوان « بررسی ویژگی های فردی رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ رایانه ای » انجام داد. پژوهش نشان داد مراجعین به کلوپ اغلب دوره متوسطه تحصیل می کنند و از سن 13 سالگی به بالا می باشند. زمان مراجعه پاسخ گویان به کلوپ های بازی بیشتر غروب هاست و از نظر آنها بازی رایانه ای مانع درس خواندنشان نمی شود. آزاد فلاح (1380)، در پژوهشی به عنوان « بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت اجتماعی در بین 258دانش آموزان پسرسال اول مقطع دبیرستان»پرداختند. یافته های پژوهش نشان دادکه بین محل بازی وحضوردیگران درمحل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه مثبت معناداری وجود دارد. امینی وزلی (1381)، در پژوهشی تحت عنوان « بررسی اثرات بازی های رایانه ای بر رفتار پرخاشگرانه وابستگی و عملکرد تحصیلی کودکان و نوجوانان شهر تهران» به این نتیجه رسید که پسران نسبت به دختران اوقات بیشتری صرف پرداختن به بازی رایانه ای می کنند و همچنین در زمینه وابستگی و اعتیاد به بازی رایانه ای بین پسران و دختران ارتباط معنی داری وجود نداشت. قطریفی مریم (1385)، طی یک بررسی به عنوان « تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر شهر تهران» به این نتیجه رسید که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آن هایی که زیاد به بازی رایانه ای می پردازند تفاوت معنا داری وجود دارد. دوران، آزاد فلاح، اژه ای (1381) در تحقیق خود تحت عنوان بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که گرچه تجربه بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارت های اجتماعی کمتر است، اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارت های اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازی ها می تواند تاثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارت های اجتماعی بر جای گذارد. فرجی، علی پور، ملایی، میر رضایی ( 1381) در تحقیقی تحت عنوان اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان به این نتیجه رسیدند دکه هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس ( P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001) ایوزینوفیل ها ( P<0.005) و نوتروفیل های خون ( P<0.005) آنان می شود. پور محسنی کلوری، وفایی، آزاد فلاح ( 1383) در پژوهشی تحت عنوان تاثیر بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی نوجوانان به این نتیجه رسیدند که توانایی چرخش ذهنی پسران و دختران در پیش آزمون تفاوت معناداری نداشت، اما پس از اجرای کاربندی آزمایشی، توانایی چرخشی ذهنی نوجوانان در پس آزمون افزایش یافت وا ین افزایش نمرات در دختران بیشتر از پسران بود. قربانی، محمد زاده ، ترتییان ( 1386) در تحقیقی تحت عنوان تاثیر بازی های رایانه ای در برانگیختگی نوجوانان پسر به این نتیجه رسیدند که بازی های خشن موجب افزایش معنی داری در انگیختگی فیزیولوژیک شامل فشار خون سیستولیک و دیاستولیک ضربان قلب و تعداد تنفس می شود اما بر روی درجه حرارت بدن تاثیر معنی داری ندارد. در حالی که بازی رایانه ای غیر خشن بر روی هیچ کدام از متغیرهای انگیختگی تاثیر معنی داری نداشته و سبب افزایش انگیختگی فیزیولوژیک نمی شود. تقی نژاد ( 1387) در تحقیقی تحت عنوان بررسی تاثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خود پنداره نوجوانان به این نتیجه رسید که خلاقیت در پسران و دختران فرق دارد بدین صورت که انعطاف پذیری دختران از پسران بیشتر است. خود پنداره در دختران و پسران متفاوت است . به این معنی که مولفه شادی در دختران از پسران بیشتر است. بین دختران و پسران در تاثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد. یعنی در مولفه های رفتار، وضعیت عقلانی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوتند بدین صورت که بعد از انجام بازی های رایانه ای رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش یافته است. وضعیت عقلانی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافته است. شهرت در پسران افزایش و در دختران کاهش یافته است. شادی در دختران کاهش یافته است. جوادی، امامی پور، رضایی ( 1388) در تحقیق خود تحت عنوان رابطه بازی های رایانه ای با پرخاشگری و روابط والد- فرزند در دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که افزایش ساعات صرف شده برای بازی های رایانه ای پرخاشگری افزایش می یابد اما رابطه پدر – فرزند در جنبه های آمیزش پدرانه و نیز رابطه مادر – فرزند در جنبه های عاطفه مثبت، همانند سازی و ارتباط با مادر کاهش می یابد. نوع بازی های رایانه ای با میزان پرخاشگری دانش آموزان رابطه نداشت و رابطه والد – فرزند در دانش آموزان پسر بالاتر از دانش آموزان دختر بود. زمانی ، خردمند، چشمی ، عابدی، هدایتی ( 1389) در تحقیقی تحت عنوان مقایسه مهارت های اجتماعی دانش آموزان معتاد با بازی های رایانه ای و دانش آموزان عادی به این نتیجه رسیدند که بین مهارت های اجتماعی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند با دانش آموزان عادی به طور کلی از نظر آماری تفاوت معناداری وجود دارد. هم چنین نتایج به دست آمده نشان داد که دانش آموزان عادی نسبت به دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند از مهارت های اجتماعی سطح بالایی برخوردار می باشند. به عبارت دیگر، با افزایش اعتیاد به بازی های رایانه ای، مهارت های اجتماعی کمتر می شود و افرادی که به بازی های رایانه ای اعتیاد دارند، از مهارت های اجتماعی کمتری برخوردار می باشند. محتشم، ریاسی، عودی ( 1389) در پژوهشی تحت عنوان تاثیر اعتیاد به بازی های رایانه ای بر سلامت جسمی و روانی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی به این نتیجه رسیدند که اعتیاد به بازی های رایانه ای بر ابعاد گوناگون سلامت تاثیر گذار است. این اعتیاد سبب اختلال در سلامت جسمی، افزایش میزان اضطراب و افسردگی دانش آموزان، ولی کاهش اختلال در کارکرد اجتماعی آنان می شود. بازی های رایانه ای بر میزان حرمت خود بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تاثیر منفی داشته خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تاثیری نداشته است. کثیری دولت آبادی، اسلامی، مصطفوی ، حسن زاده ، مرادی (1390) در پژوهشی تحت عنوان ارتباط بازی های رایانه ای بر کیفیت زندگی در نوجوانان به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های رایانه ای در مدت زمان کم و کنترل شده تحت نظارت والدین می تواند اثراتی بر کیفیت زندگی کاربران نوجوان داشته باشد. در صورت پرداختن به آن ساعات بیشتری از روز، در دراز مدت می تواند تاثیر معکوس داشته باشد. مهرابی فرد، مرتضوی، لسانی ( 1391) در پژوهشی تحت عنوان بررسی انواع و مدت زمان استفاده از بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان به این نتیجه رسیدند که دانش آموزان قوی، بازی های ماجرایی را در اولویت قرار داده اند و دانش آموزان متوسط و ضعیف، بازی های جنگی را ترجیح می دهند. بیشترین نوع بازی انجام شده توسط دانش آموزان ، بازی های ماجرایی است. پسران بیشتر بازی های جنگی و ورزشی را انتخاب می کنند و دختران بازی های ماجرایی را می پسندند . بین مدت زمان استفاده از بازی ها و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود ندارد (P>0.05) اما میان نوع بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان رابطه معناداری وجود دارد.
فرمت فایل ورد می باشد و برای اجرا نیاز به نصب آفیس دارد

فایل های دیگر این دسته

مجوزها،گواهینامه ها و بانکهای همکار

دانلود فایل های تخصصی | پاورپوینت| تحقیق| مقاله| نمونه سوال| فرمول| پیشینه دارای نماد اعتماد الکترونیک از وزارت صنعت و همچنین دارای قرارداد پرداختهای اینترنتی با شرکتهای بزرگ به پرداخت ملت و زرین پال و آقای پرداخت میباشد که در زیـر میـتوانید مجـوزها را مشاهده کنید